Más allá del Aula: Realidad Virtual en la Educación STEM
- Lorna Salamán Jorge
- 26 may
- 5 Min. de lectura

¿Imaginas caminar sobre Marte, explorar el interior del cuerpo humano o realizar
experimentos de química sin preocuparte por los riesgos? Todo es posible al incorporar la realidad virtual (RV), una herramienta que ha transformado la educación STEM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas).
La RV es una tecnología que permite a los usuarios experimentar e interactuar con entornos 3D simulados y generados por computadora como si estuvieran realmente allí, utilizando dispositivos como gafas o cascos especiales.
Comienzos de la Realidad Virtual
Aunque la presencia de la RVl en las escuelas es bastante reciente, sus orígenes se remontan varias décadas atrás. En 1962, Morton Heilig creó “Sensorama", uno de los primeros dispositivos en ofrecer una experiencia multisensorial, incluyendo imagen, sonido, vibración e incluso olores. Seis años después hizo su aparición “Sword of Damocles". Este dispositivo marcó el comienzo de la realidad virtual interactiva al utilizar cascos con gráficos generados por computadora.
En1992, el escenario de la RV se trasladó al entorno educativo universitario con la llegada del sistema CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) creado en la Universidad de Illinois en Chicago. Se trataba de una sala cúbica donde las paredes y el piso proyectaban entornos 3D. A diferencia de los cascos, el CAVE permitía experiencias inmersivas compartidas.
Mi primer encuentro con la realidad virtual fue precisamente con el sistema CAVE cuando participé en un internado de la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign. La experiencia cambió mi manera de pensar sobre el rol de este tipo de tecnología. Ahora, la RV – ahora más accesible y portátil - es parte de mi visión educativa: lograr que estudiantes de cualquier nivel experimenten el conocimiento de forma inmersiva, activa y significativa. En el sistema CAVE disfruté de una experiencia única reservada para la investigación científica; ahora puede ocurrir en un salón de clases. Y eso, para mí, significa una de las grandes revoluciones educativas de nuestro tiempo.
Realidad Virtual en la Educación
La realidad virtual ha comenzado a ganar terreno en la educación gracias al desarrollo de dispositivos cada vez más avanzados y accesibles. Hoy contamos con sistemas que se adaptan a diversos entornos escolares, desde laboratorios de ciencias hasta salones de clases tradicionales.
Aunque su integración educativa comenzó de forma limitada, un punto de inflexión ocurrió en 2016 con la llegada del Oculus Rift, un visor potente que marcó el renacer de la realidad virtual moderna. Sin embargo, no era un sistema al alcance de todos. Para hacer esta tecnología más accesible, Google lanzó Google Cardboard, un visor económico y de diseño sencillo que permitió a muchas escuelas tener su primer acercamiento al mundo inmersivo.
Desde entonces, han surgido plataformas diseñadas específicamente para la educación. Una de ellas es zSpace, que utiliza realidad mixta para permitir a los estudiantes manipular modelos tridimensionales, especialmente en el campo de las ciencias. Por su parte, ClassVR ha sido pensado para el entorno escolar: ofrece control docente, contenido alineado al currículo y una interfaz amigable para el aula.
Aun así, el panorama cambió de forma significativa con la llegada del Oculus Go, el primer visor autónomo que no dependía de una PC ni de un teléfono móvil. Este dispositivo abrió la puerta a un uso más práctico y portátil de la realidad virtual en la educación, facilitando su implementación en actividades formativas dentro y fuera del aula.
El siguiente gran salto vino con Meta Quest 2 y Meta Quest 3, dos dispositivos altamente versátiles que permitieron experiencias inmersivas y colaborativas con mayor libertad. En particular, el Meta Quest 2 ayudó a transformar la percepción de la RV en el ámbito educativo: dejó de verse como una herramienta de entretenimiento para consolidarse como un recurso didáctico innovador. Muchas escuelas comenzaron a integrarla en sus programas, creando lecciones dinámicas y participativas.
Con la llegada del Meta Quest 3, la educación dio otro paso más hacia el futuro, incorporando lo que hoy conocemos como realidad mixta: una combinación de elementos virtuales y del mundo físico en una misma experiencia interactiva. Este avance nos coloca frente a un nuevo escenario educativo, donde la realidad expandida promete convertirse en protagonista de la enseñanza del siglo XXI.
Beneficios de la Realidad Virtual en la Educación STEM

La realidad virtual permite a los estudiantes interactuar con modelos tridimensionales de sistemas difíciles de observar en el mundo real. Además fomenta el aprendizaje activo e inmersivo, fomentando la participación directa, el pensamiento crítico y la resolución de problemas, haciendo del estudiante el protagonista.
Este tipo de tecnología ofrece oportunidades para experimentar sin riesgo ni altos costos, lo cual resulta especialmente útil en escuelas que no cuentan con laboratorios físicos. El acceso a experiencias inmersivas llama la atención y despierta el deseo de aprender. Sin duda, la RV ayuda a los estudiantes a prepararse para el futuro, acercándolos a tecnologías que serán parte esencial de muchas profesiones STEM.
Implementación de la Realidad Virtual
Aunque tiene muchos beneficios, la Realidad Virtual enfrente algunas barreras:
Costo inicial de los dispositivos y licencias.
Falta de capacitación docente para integrar la tecnología al currículo.
Percepciones erróneas, como verla solo como entretenimiento.
Desigualdad en el acceso, lo que podría ampliar la brecha digital.
Escasez de evidencia longitudinal que convenza a tomadores de decisiones.
Existen maneras de implementar la Realidad Virtual de una manera sencilla que no requiere tantos recursos. Es posible comenzar con pasos pequeños pero significativos:
Usar visores económicos con teléfonos móviles ya disponibles.
Aprovechar contenido a bajo costo o gratuito.
Establecer estaciones rotativas para que los estudiantes usen los dispositivos por turnos.
Capacitar primero al personal docente para asegurar un uso pedagógico efectivo.
Una de las plataformas que recomiendo para comenzar es VictoryXR, que transforma la enseñanza de STEM a través de mundos virtuales alineados con los estándares educativos. Los estudiantes pueden visitar laboratorios, diseccionar cuerpos en 3D o explorar el espacio exterior junto a su maestro, todo desde un entorno inmersivo. Además, permite clases en tiempo real con avatares y fomenta el trabajo colaborativo. VictoryXR convierte la lección en una experiencia que ayuda a los estudiantes a desarrollar destrezas tecnológicas y los prepara para los retos académicos y profesionales que enfrentarán en su futuro.
Más allá de realidad
La realidad virtual no es el futuro de la educación: es parte de su presente. No es necesario tener todos los dispositivos de última generación, sino comenzar con lo que se tiene disponible y construir experiencias significativas. La RV permite que los estudiantes exploren y comprendan el mundo de formas que antes parecían imposibles. En la educación STEM, donde lo abstracto muchas veces aleja a los estudiantes, las tecnologías avanzadas abren una puerta poderosa al asombro y entendimiento.
¿Te animas a dar el primer paso?
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